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批次大小

数量字段设置一次制作产出多少颗药丸。有效范围是 1 到 25;超出该范围的值会 被截断。

总效果预算会在整批中均分。为了让大批量制作依然值得,每颗药丸都会获得补偿 性的效力加成——随之而来的是不断上升的减益风险。

效力加成

效力加成随批次大小的变化 0% 4% 8% 12% 16% 1 5 10 15 20 25 每次制作的药丸数 加成 效力加成

曲线被有意分成两段:15 颗以下增益微不足道;从 16 颗开始线性上升,到最大批 次时达到 15%。

减益概率

批次中的每颗药丸都会进行两次独立判定——轻度和重度。一颗药丸可能同时获 得两者、只获得其中一个,或者都没有。

减益概率随批次大小的变化 0% 4% 8% 12% 16% 1 5 10 15 20 25 每次制作的药丸数 每颗药丸的概率 轻度 重度

轻度减益从 7 颗开始出现,在 19 颗时达到 15% 的峰值,20 颗之后完全消失——超 过这个数量后只有重度减益生效。重度减益从 15 颗开始出现,在批次为 25 时上 升到 12.5%。

减益强度

强度遵循自己的曲线,以该负面状态自身最大值的占比来表示。

减益强度随批次大小的变化 0% 20% 40% 60% 80% 1 5 10 15 20 25 每次制作的药丸数 占最大值的比例 轻度 重度

完整表格

批次 效力加成 轻度概率 重度概率 轻度强度 重度强度
1 0% 0% 0% 0% 0%
2 1% 0% 0% 0% 0%
3 1.1% 0% 0% 0% 0%
4 1.2% 0% 0% 0% 0%
5 1.3% 0% 0% 0% 0%
6 1.4% 0% 0% 0% 0%
7 1.6% 0% 0% 0% 0%
8 1.8% 0.2% 0% 1.1% 0%
9 2% 0.7% 0% 3.6% 0%
10 2.2% 1.4% 0% 7.1% 0%
11 2.4% 2.3% 0% 11.6% 0%
12 2.7% 3.4% 0% 16.9% 0%
13 2.9% 4.6% 0% 23.1% 0%
14 3.2% 6% 0% 30% 0%
15 3.5% 7.5% 0% 37.6% 0%
16 5% 9.2% 0.8% 46% 2.2%
17 6.1% 11% 1.7% 55% 4.8%
18 7.2% 12.9% 2.7% 64.7% 7.6%
19 8.3% 15% 3.8% 75% 10.6%
20 9.4% 5% 5% 25% 14%
21 10.6% 0% 6.3% 0% 17.6%
22 11.7% 0% 7.7% 0% 21.6%
23 12.8% 0% 9.2% 0% 25.8%
24 13.9% 0% 10.8% 0% 30.2%
25 15% 0% 12.5% 0% 35%

成分数量

除了批次大小之外,减益概率还取决于 12 个槽位中总共有多少活性成分——不 管是不同物品,还是同一物品的多份,都算在同一个总数里。

因成分数量而增加的减益概率 0% 4% 8% 12% 16% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 本次制作中的成分总数 新增概率 轻度 重度

制作中的成分数量 增加到轻度 增加到重度
6 2.5% —
7 5% —
8 10% —
9 15% 2.5%
10 5% 5%
11 — 10%
12 — 15%

这部分加成会叠加到批次大小带来的概率上;总和上限为 100%。它不影响减益强 度,只影响概率。

可能的减益

当一次判定成功时,会从对应的列表中随机挑选一种效果。

轻度: 化学成瘾、器官损伤、精神病、烧伤、钝器伤、麻痹

重度: 画皮寄生虫感染、昏迷、脑缺氧、输血休克、肝损伤、肾损伤、化学戒 断反应

涂层

涂层 技能 效力 持续时间 可靠性
基础 10 ×1.05 +10% —
延长 25 — +35% —
强效 25 ×1.15 — —
高级 45 ×1.25 +45% +5

效力会乘算所有活性成分的强度。持续时间是以效果自身持续时间的百分比形式追 加的,只对那些已经随时间展开、并且对角色有益的效果生效。可靠性会作为技能 加成计入每个活性成分的判定。

如果涂层判定失败,效力加成会失效,并对技能施加惩罚而非加成。

技能

活性成分: 每个成分都会进行一次成功判定,概率为 (技能 + 涂层可靠性) / 该物品的要求值。成功时应用正常效果;失败时应用该 物品自身的失败效果。

组合配方: 只要成分足够,配方就一定会触发——技能只影响强度:低于配方 要求时为 ×0.7,达到或超过时为 ×1.2。

替代与剩余部分

按效果替代的比例被限制在被替代试剂每一单位对应 1/4 到 4 份物品之间;超出 这个范围的组合不会被采用。候选替代品还必须覆盖被替代物品至少四分之一的效 果。

未被消耗的替代品剩余部分会转化为该组合配方的强度加成:

未使用的剩余部分带来的组合加成 0% 8% 16% 24% 32% 0 1 2 3 4 剩余部分(物品单位) 加成 加成

加成在剩余部分达到 3 个单位时到达上限 30%。它是叠加到技能加成上,而 不是相乘;组合后的总倍率硬性上限为 ×1.5。