参考:所有数值¶
批次大小¶
数量字段设置一次制作产出多少颗药丸。有效范围是 1 到 25;超出该范围的值会 被截断。
总效果预算会在整批中均分。为了让大批量制作依然值得,每颗药丸都会获得补偿 性的效力加成——随之而来的是不断上升的减益风险。
效力加成¶
曲线被有意分成两段:15 颗以下增益微不足道;从 16 颗开始线性上升,到最大批 次时达到 15%。
减益概率¶
批次中的每颗药丸都会进行两次独立判定——轻度和重度。一颗药丸可能同时获 得两者、只获得其中一个,或者都没有。
轻度减益从 7 颗开始出现,在 19 颗时达到 15% 的峰值,20 颗之后完全消失——超 过这个数量后只有重度减益生效。重度减益从 15 颗开始出现,在批次为 25 时上 升到 12.5%。
减益强度¶
强度遵循自己的曲线,以该负面状态自身最大值的占比来表示。
完整表格¶
| 批次 | 效力加成 | 轻度概率 | 重度概率 | 轻度强度 | 重度强度 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 2 | 1% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 3 | 1.1% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 4 | 1.2% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 5 | 1.3% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 6 | 1.4% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 7 | 1.6% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 8 | 1.8% | 0.2% | 0% | 1.1% | 0% |
| 9 | 2% | 0.7% | 0% | 3.6% | 0% |
| 10 | 2.2% | 1.4% | 0% | 7.1% | 0% |
| 11 | 2.4% | 2.3% | 0% | 11.6% | 0% |
| 12 | 2.7% | 3.4% | 0% | 16.9% | 0% |
| 13 | 2.9% | 4.6% | 0% | 23.1% | 0% |
| 14 | 3.2% | 6% | 0% | 30% | 0% |
| 15 | 3.5% | 7.5% | 0% | 37.6% | 0% |
| 16 | 5% | 9.2% | 0.8% | 46% | 2.2% |
| 17 | 6.1% | 11% | 1.7% | 55% | 4.8% |
| 18 | 7.2% | 12.9% | 2.7% | 64.7% | 7.6% |
| 19 | 8.3% | 15% | 3.8% | 75% | 10.6% |
| 20 | 9.4% | 5% | 5% | 25% | 14% |
| 21 | 10.6% | 0% | 6.3% | 0% | 17.6% |
| 22 | 11.7% | 0% | 7.7% | 0% | 21.6% |
| 23 | 12.8% | 0% | 9.2% | 0% | 25.8% |
| 24 | 13.9% | 0% | 10.8% | 0% | 30.2% |
| 25 | 15% | 0% | 12.5% | 0% | 35% |
成分数量¶
除了批次大小之外,减益概率还取决于 12 个槽位中总共有多少活性成分——不 管是不同物品,还是同一物品的多份,都算在同一个总数里。
| 制作中的成分数量 | 增加到轻度 | 增加到重度 |
|---|---|---|
| 6 | 2.5% | — |
| 7 | 5% | — |
| 8 | 10% | — |
| 9 | 15% | 2.5% |
| 10 | 5% | 5% |
| 11 | — | 10% |
| 12 | — | 15% |
这部分加成会叠加到批次大小带来的概率上;总和上限为 100%。它不影响减益强 度,只影响概率。
可能的减益¶
当一次判定成功时,会从对应的列表中随机挑选一种效果。
轻度: 化学成瘾、器官损伤、精神病、烧伤、钝器伤、麻痹
重度: 画皮寄生虫感染、昏迷、脑缺氧、输血休克、肝损伤、肾损伤、化学戒 断反应
涂层¶
| 涂层 | 技能 | 效力 | 持续时间 | 可靠性 |
|---|---|---|---|---|
| 基础 | 10 | ×1.05 | +10% | — |
| 延长 | 25 | — | +35% | — |
| 强效 | 25 | ×1.15 | — | — |
| 高级 | 45 | ×1.25 | +45% | +5 |
效力会乘算所有活性成分的强度。持续时间是以效果自身持续时间的百分比形式追 加的,只对那些已经随时间展开、并且对角色有益的效果生效。可靠性会作为技能 加成计入每个活性成分的判定。
如果涂层判定失败,效力加成会失效,并对技能施加惩罚而非加成。
技能¶
活性成分: 每个成分都会进行一次成功判定,概率为
(技能 + 涂层可靠性) / 该物品的要求值。成功时应用正常效果;失败时应用该
物品自身的失败效果。
组合配方: 只要成分足够,配方就一定会触发——技能只影响强度:低于配方 要求时为 ×0.7,达到或超过时为 ×1.2。
替代与剩余部分¶
按效果替代的比例被限制在被替代试剂每一单位对应 1/4 到 4 份物品之间;超出 这个范围的组合不会被采用。候选替代品还必须覆盖被替代物品至少四分之一的效 果。
未被消耗的替代品剩余部分会转化为该组合配方的强度加成:
加成在剩余部分达到 3 个单位时到达上限 30%。它是叠加到技能加成上,而 不是相乘;组合后的总倍率硬性上限为 ×1.5。