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常见问题

5. 了解这些能避免结果让人意外

药剂师替代了我没有放入的东西

如果配方缺少一种成分,而它的原始材料或效果相近的替代品恰好存在,药剂师会 自动替代——静默进行,没有任何提示。这不是 bug:这正是 配方替代和 按效果替代的工作方式。如果结果看起来不对,先 检查这 12 个槽位里实际放了什么。

目标产品字段没有起作用

该字段比较的是整个字符串:首尾空白会被去除,大小写会被忽略,但拼写错误或 多余字符会导致匹配失败。详情见 材料短缺时的优先级。如果名称匹配不上, 物品的原始标识符(hyperzine、combatstimulantsyringe 等)更可靠——它不依 赖翻译。

增大批次或成分数量后开始出现减益

这是预期行为,不是故障。批次大小和 12 个槽位中活性成分的总数会各自独立提 高减益概率——见批次大小和 成分数量。成分少、批次小的制作完全不会出现减益。

两颗药丸看起来一样,效果却不同

药丸按名称堆叠,而不是按真实效果堆叠。如果一堆药丸中混入了名称相同但成分 不同的批次(例如手动改名之后),它们在外观上仍然无法区分。这正是 PAU 的用 途:它的分析按钮会报告这堆药丸的真实效果,并在这堆药丸混杂时单独发出警 告——见 PAU(药丸分析装置)。

某个成分的技能判定失败了——它是不是浪费了?

取决于它是什么。判定失败的活性成分会应用它自己的失败效果(如果游戏为其定 义了失败效果),而不是白白浪费。组合配方只要成分实际存在就一定会触发——技 能只影响结果的强度,绝不影响配方是否触发。见技能。

6. 与其他模组的兼容性

模组不维护允许成分的列表——加载时它会读取游戏中每个物品的数据,自行判断其 是否具有真实效果。因此:

  • 来自其他模组的新活性成分、配方和配方链会被自动识别,无需更新 NT Pharmacy Reborn;
  • 任何化学类模组都不需要专门适配——只要某个物品带有自用的 <Affliction>/<ReduceAffliction> 效果,或参与某个 <Fabricate> 配方, 药剂师就能识别它。

必需依赖是 Lua For Barotrauma(LuaCsForBarotrauma);没有它模组无法加 载。

Neurotrauma 是可选的。原版 Neurotrauma 和其 C# 分支 Neurotrauma CS 均 通过内置的兼容层受到支持。没有 Neurotrauma 时,你能用到的是游戏原版化学系 统以及其他已启用模组提供的内容。

如果你在使用 Neurotrauma,请在模组列表中将 NT Pharmacy Reborn 排在它下 面,否则兼容层无法检测到它。

与原版 NT Pharmacy 不兼容——请勿同时启用这两个模组,见 依赖。

7. 已知限制 / 常见问题

裸包堆叠。 在药瓶、PAU 或注射器之外,药丸仍然按 16 个堆叠——这是引擎/ 基础背包的限制,不是模组造成的。更大的堆叠只存在于药剂师自己的容器内部, 见药瓶。

PAU。 一次最多容纳 50 颗药丸的堆叠。分析和更新都是无损操作——两者都不 会消耗药丸,因此可以放心反复使用。

自动注射器。 3 个槽位,每槽 3 颗相同的药丸——最多 9 颗药丸,可连续使用 3 次。强度在制作时就已固定,因此注射瞬间不会进行技能判定。