FAQ¶
5. Qué conviene saber para que el resultado no sorprenda¶
El Boticario sustituyó algo distinto de lo que puse¶
Si a una receta le falta un componente, y está presente su propio precursor o una sustancia con efecto comparable, el Boticario la sustituye automáticamente — en silencio, sin avisar. Esto no es un bug: así funcionan la sustitución por receta y la sustitución por efecto. Si un resultado parece raro, primero conviene revisar qué había realmente en las 12 ranuras.
El campo Producto objetivo no funcionó¶
El campo compara la cadena completa: los espacios en los bordes se recortan
y no importan mayúsculas o minúsculas, pero un error de tipeo o caracteres
extra rompen la coincidencia. Detalles en
Prioridad cuando escasea el material.
Si el nombre no coincide, el identificador crudo del objeto (hyperzine,
combatstimulantsyringe, etc.) es más confiable — no depende de la
traducción.
Empezaron a aparecer debuffs al aumentar el tamaño del lote o la cantidad de ingredientes¶
Eso es esperable, no un mal funcionamiento. El tamaño del lote y la cantidad total de ingredientes activos en las 12 ranuras aumentan, cada uno de forma independiente, la probabilidad de debuff — ver Tamaño del lote y Cantidad de ingredientes. Los lotes pequeños hechos con pocos ingredientes no reciben debuffs en absoluto.
Dos píldoras se ven iguales pero actúan distinto¶
Las píldoras se apilan por nombre, no por su efecto real. Si una pila termina con píldoras de lotes distintos que comparten nombre pero no composición (por ejemplo, después de renombrarlas a mano), siguen siendo visualmente indistinguibles entre sí. Para eso está justo el PAU: su botón Analizar informa los efectos reales de la pila y avisa por separado si la pila resulta estar mezclada — ver PAU (unidad de análisis de píldoras).
Un ingrediente falló su prueba de habilidad — ¿se pierde?¶
Depende de qué era. Un ingrediente activo que falla su tirada aplica su propio efecto de fallo (si el juego define uno) en vez de desperdiciarse sin más. Una receta combinada siempre se activa mientras los ingredientes estén físicamente presentes — la habilidad solo afecta la fuerza del resultado, nunca si la receta se activa o no. Ver Habilidad.
6. Compatibilidad con otros mods¶
El mod no mantiene una lista de ingredientes permitidos — al cargar, lee los datos de cada objeto del juego y determina por su cuenta qué tiene un efecto real. Como resultado:
- los nuevos ingredientes activos, recetas y cadenas de otros mods se detectan automáticamente, sin necesidad de actualizar NT Pharmacy Reborn;
- no se requiere soporte especial para un mod de química en particular —
si un objeto agrega un efecto
<Affliction>/<ReduceAffliction>sobre sí mismo o participa en una receta<Fabricate>, el Boticario lo verá.
La dependencia obligatoria es Lua For Barotrauma (LuaCsForBarotrauma); el mod no carga sin ella.
Neurotrauma es opcional. Se admiten ambas variantes — el Neurotrauma original y su fork en C#, Neurotrauma CS — mediante una capa de compatibilidad incorporada. Sin Neurotrauma tenés la química vanilla del juego más lo que aporten otros mods activos.
Si jugás con Neurotrauma, cargá NT Pharmacy Reborn por debajo de ella en la lista de mods, o la capa de compatibilidad no la detectará.
Incompatible con el NT Pharmacy original — no actives los dos mods al mismo tiempo, ver Dependencias.
7. Limitaciones conocidas / FAQ¶
Apilamiento en inventario desnudo. Fuera de un frasco, el PAU o el inyector, las píldoras se siguen apilando de a 16 — es un límite del motor/inventario base, no del mod. La pila más grande solo existe dentro de los propios contenedores del Boticario, ver Frascos de píldoras.
PAU. Contiene hasta 50 píldoras a la vez. Analizar y Actualizar son ambos no destructivos — ninguno de los dos consume píldoras, así que los dos son seguros para usar repetidamente.
Autoinyector. 3 ranuras de 3 píldoras idénticas cada una — hasta 9 píldoras y 3 aplicaciones seguidas. La potencia queda fija al fabricar, así que no ocurre ninguna prueba de habilidad al momento de la inyección.