药剂师¶
机器的官方渲染美术图。
药剂师是制作药丸的机器。本页涵盖所有影响制作结果的因素。精确数值请见 参考,其内容直接由模组代码生成。
机器布局¶
药剂师的界面分为三块面板:左侧(工具槽位)、中间(活性成分)、右侧(文本 字段与制作按钮)。
整个药剂师窗口:左侧是工具槽位,中间是活性成分,右侧是文本字段和制作
按钮。
左侧面板,4 个槽位:
| 槽位 | 用途 |
|---|---|
| 空壳 | 必需。没有它无法开始制作 |
| 涂层 | 可选。增强或延长效果 |
| 染料 | 可选。仅影响药丸颜色 |
| 输出 | 仅机器使用。成品药丸出现在这里 |


中间面板,12 个槽位: 活性成分——药丸效果的构成来源。
右侧面板,四个文本字段:
| 字段 | 用途 |
|---|---|
| 名称 | 成品药丸的名称。决定它会归入哪一堆 |
| 描述 | 自由文本,对药丸没有实际影响 |
| 数量 | 每次制作产出的药丸数量(1–25) |
| 目标产品 | 稀缺材料被多个配方争用时的优先级 |

涂层¶
可选槽位。涂层本身不处理任何东西——它只是增强或延长已经放入 12 个活性槽位 中的效果。
| 涂层 | 效果 |
|---|---|
| 基础 | 小幅提升强度和持续时间 |
| 延长 | 明显延长持续时间,强度不变 |
| 强效 | 明显提升强度,持续时间不变 |
| 高级 | 同时提升强度和持续时间,外加可靠性 |
精确数值见参考。
持续时间延长只对已经随时间展开、且对角色有益的效果生效。瞬时效果无法延长, 有害效果也不行。
如果涂层的技能判定失败,强度加成会失效,并对技能施加惩罚而非加成。
空壳¶
一个空药丸壳(custompillkit)是必需的消耗品。无论一批产出多少药丸,每次
制作都会消耗一个空壳。
在医疗制造机中制作:塑料 + 有机纤维,每次制作产出 2 个,需要技能 10。
活性成分¶
任何对角色有真实游戏内效果的物品都可以放入这 12 个槽位。模组不维护允许物品 的列表——加载时它会读取游戏中每个物品的数据,自行判断其效果。因此可用的范围 会随着已安装的模组自动扩展。
成分的具体作用取决于是否有配方将它们关联起来。
成分之间没有关联¶
如果游戏中没有将你放入的这些物品组合起来的配方,每个成分就各自独立发挥 作用,效果会叠加到成品药丸上。
组合配方¶
如果你放入的成分组合恰好匹配游戏中真实存在的配方,该配方就会整体触发: 药丸获得的是成品的效果,而不是各个原料效果的总和。
例如:肾上腺素 ×2 + 吗啡 ×1 是真实存在的战斗兴奋剂配方。药丸会获得战斗兴奋 剂的效果。
连锁反应¶
配方会自动连锁触发。如果一个配方产出的东西正是另一个配方所需要的原料,两 个阶段会在同一次制作中一起完成——不需要单独先制作出中间产物。
例如:钠 + 氯可以合成生理盐水,而生理盐水又是其他配方的原料。只需提供最初 的原材料即可。
配方替代¶
如果某个配方缺少一种成分,但该成分在游戏中的原始制作材料存在,药剂师会自 动替代它。替代数量按照生产该缺失成分的真实配方来计算。
例如:某配方需要吗啡,但没有吗啡,只有鸦片。而吗啡在游戏中由鸦片 ×2 制成—— 所以会消耗两份鸦片来代替一份吗啡。
按效果替代¶
如果游戏中根本没有能生产缺失成分的配方,药剂师会寻找具有相近效果的物质。 只有同时满足以下三个条件,替代才会被接受:
- 替代品至少覆盖被替代物品四分之一的效果;
- 强度差异不超过 4 倍(无论哪个方向);
- 效果方向一致——拮抗剂不能替代其激动剂。
消耗量会根据相对强度缩放:强度是原物品两倍的替代品,消耗量只需一半。
材料短缺时的优先级¶
当多个配方争用同一种材料时,默认按槽位顺序决定优先级——靠前的槽位优先。
目标产品字段可以覆盖这一默认规则。输入你想要的产品名称或标识符,其对应 的配方就会获得最高优先级。无论用哪种语言命名的物品都可以识别。
如果名称无法识别,或该产品在本次制作中根本无法生成,该字段不会产生任何影 响,制作照常进行。
精确匹配
该字段比较的是整个字符串。首尾空白会被去除,大小写会被忽略,但多余的字符
会导致匹配失败。留意物品名称中的拉丁字母:例如 "Blood Pack O-" 中用的是
拉丁字母 O,不是数字零。
如果名称匹配不上,就输入标识符
物品的原始标识符(hyperzine、combatstimulantsyringe、antidama1)
总能被正确识别,即便对完全没有本地化文件的模组物品也同样有效——这类物品
在游戏里本来就只显示技术名称。本地化名称来自翻译文件,因此依赖具体模组;
标识符则不受此影响。拿不准拼写时,输入标识符更保险。
替代品剩余部分¶
替代计算以分数为单位,而不是整份物品。如果消耗的数量不足一整份,剩余部分 既不会被浪费,也不会作为额外效果加到药丸上——而是转化为该替代品所服务配方的 强度加成。
这个加成在剩余量较小时上升很快,并在大约三个单位时达到上限。参见 图表。
技能¶
医疗技能会对每个活性成分和每个组合配方分别进行判定,判定基准是该物品或配 方在游戏中自身的要求。
活性成分: 会进行一次成功判定。判定成功时应用物品的正常效果;失败时, 如果游戏为其定义了失败效果,就应用该失败效果。涂层的可靠性会作为加成计入 这次判定的技能值。
组合配方: 只要成分实际存在,配方就一定会触发。技能只影响结果的强度: 低于配方要求时为 ×0.7,达到或超过时为 ×1.2。成分绝不会因为判定失败而被浪 费。
批次大小¶
数量字段设置的批次大小范围是 1 到 25。
总效果预算会在批次内均分:两颗药丸各得一半,十颗药丸各得十分之一。为了让 大批量制作依然值得,系统会给予补偿性的效力加成,随之而来的是上升的减益 风险。
每颗药丸都会进行两次独立判定——一次轻度减益,一次重度减益。一颗药丸可能同 时获得两者、只获得其中一个,或者两者都没有。触发的减益会给这颗药丸添加一 个随机的负面效果。
要点:
- 少于 7 颗药丸时完全没有减益;
- 轻度减益在 19 颗时达到峰值,20 颗之后消失;
- 重度减益从 15 颗开始出现,在 25 颗时达到峰值。
完整曲线和表格见参考。
成分数量¶
减益概率不仅取决于批次大小,还取决于 12 个槽位中活性成分的总数。计算的是 总数——重复的相同物品和不同物品同等计入。
轻度减益的加成从 6 个成分开始出现,重度减益从 9 个开始。它会叠加到批次大小 带来的概率上,且只影响概率,不影响减益强度。
具体数值见参考。
总结:决定结果的因素¶
| 因素 | 影响 |
|---|---|
| 成分构成 | 哪些效果会进入药丸 |
| 是否有配方将它们关联 | 效果总和,还是成品的效果 |
| 医疗技能 | 成分判定成功率、组合强度 |
| 涂层 | 强度、持续时间、可靠性 |
| 批次大小 | 每颗药丸的强度、减益概率与强度 |
| 成分数量 | 减益概率 |
| 替代品剩余部分 | 组合强度加成 |
| 目标产品 | 稀缺材料分配给谁 |