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药剂师

药剂师:官方渲染图 机器的官方渲染美术图。

药剂师是制作药丸的机器。本页涵盖所有影响制作结果的因素。精确数值请见 参考,其内容直接由模组代码生成。

机器布局

药剂师的界面分为三块面板:左侧(工具槽位)、中间(活性成分)、右侧(文本 字段与制作按钮)。

完整药剂师界面截图 整个药剂师窗口:左侧是工具槽位,中间是活性成分,右侧是文本字段和制作 按钮。

左侧面板,4 个槽位:

槽位 用途
空壳 必需。没有它无法开始制作
涂层 可选。增强或延长效果
染料 可选。仅影响药丸颜色
输出 仅机器使用。成品药丸出现在这里

药剂师左侧面板截图

药剂师中间面板截图

中间面板,12 个槽位: 活性成分——药丸效果的构成来源。

右侧面板,四个文本字段:

字段 用途
名称 成品药丸的名称。决定它会归入哪一堆
描述 自由文本,对药丸没有实际影响
数量 每次制作产出的药丸数量(1–25)
目标产品 稀缺材料被多个配方争用时的优先级

药剂师右侧面板截图

涂层

可选槽位。涂层本身不处理任何东西——它只是增强或延长已经放入 12 个活性槽位 中的效果。

涂层 效果
基础 小幅提升强度和持续时间
延长 明显延长持续时间,强度不变
强效 明显提升强度,持续时间不变
高级 同时提升强度和持续时间,外加可靠性

精确数值见参考。

持续时间延长只对已经随时间展开、且对角色有益的效果生效。瞬时效果无法延长, 有害效果也不行。

如果涂层的技能判定失败,强度加成会失效,并对技能施加惩罚而非加成。

空壳

一个空药丸壳(custompillkit)是必需的消耗品。无论一批产出多少药丸,每次 制作都会消耗一个空壳。

在医疗制造机中制作:塑料 + 有机纤维,每次制作产出 2 个,需要技能 10。

活性成分

任何对角色有真实游戏内效果的物品都可以放入这 12 个槽位。模组不维护允许物品 的列表——加载时它会读取游戏中每个物品的数据,自行判断其效果。因此可用的范围 会随着已安装的模组自动扩展。

成分的具体作用取决于是否有配方将它们关联起来。

成分之间没有关联

如果游戏中没有将你放入的这些物品组合起来的配方,每个成分就各自独立发挥 作用,效果会叠加到成品药丸上。

组合配方

如果你放入的成分组合恰好匹配游戏中真实存在的配方,该配方就会整体触发: 药丸获得的是成品的效果,而不是各个原料效果的总和。

例如:肾上腺素 ×2 + 吗啡 ×1 是真实存在的战斗兴奋剂配方。药丸会获得战斗兴奋 剂的效果。

连锁反应

配方会自动连锁触发。如果一个配方产出的东西正是另一个配方所需要的原料,两 个阶段会在同一次制作中一起完成——不需要单独先制作出中间产物。

例如:钠 + 氯可以合成生理盐水,而生理盐水又是其他配方的原料。只需提供最初 的原材料即可。

配方替代

如果某个配方缺少一种成分,但该成分在游戏中的原始制作材料存在,药剂师会自 动替代它。替代数量按照生产该缺失成分的真实配方来计算。

例如:某配方需要吗啡,但没有吗啡,只有鸦片。而吗啡在游戏中由鸦片 ×2 制成—— 所以会消耗两份鸦片来代替一份吗啡。

按效果替代

如果游戏中根本没有能生产缺失成分的配方,药剂师会寻找具有相近效果的物质。 只有同时满足以下三个条件,替代才会被接受:

  • 替代品至少覆盖被替代物品四分之一的效果;
  • 强度差异不超过 4 倍(无论哪个方向);
  • 效果方向一致——拮抗剂不能替代其激动剂。

消耗量会根据相对强度缩放:强度是原物品两倍的替代品,消耗量只需一半。

材料短缺时的优先级

当多个配方争用同一种材料时,默认按槽位顺序决定优先级——靠前的槽位优先。

目标产品字段可以覆盖这一默认规则。输入你想要的产品名称或标识符,其对应 的配方就会获得最高优先级。无论用哪种语言命名的物品都可以识别。

如果名称无法识别,或该产品在本次制作中根本无法生成,该字段不会产生任何影 响,制作照常进行。

精确匹配

该字段比较的是整个字符串。首尾空白会被去除,大小写会被忽略,但多余的字符 会导致匹配失败。留意物品名称中的拉丁字母:例如 "Blood Pack O-" 中用的是 拉丁字母 O,不是数字零。

如果名称匹配不上,就输入标识符

物品的原始标识符(hyperzine、combatstimulantsyringe、antidama1) 总能被正确识别,即便对完全没有本地化文件的模组物品也同样有效——这类物品 在游戏里本来就只显示技术名称。本地化名称来自翻译文件,因此依赖具体模组; 标识符则不受此影响。拿不准拼写时,输入标识符更保险。

替代品剩余部分

替代计算以分数为单位,而不是整份物品。如果消耗的数量不足一整份,剩余部分 既不会被浪费,也不会作为额外效果加到药丸上——而是转化为该替代品所服务配方的 强度加成。

这个加成在剩余量较小时上升很快,并在大约三个单位时达到上限。参见 图表。

技能

医疗技能会对每个活性成分和每个组合配方分别进行判定,判定基准是该物品或配 方在游戏中自身的要求。

活性成分: 会进行一次成功判定。判定成功时应用物品的正常效果;失败时, 如果游戏为其定义了失败效果,就应用该失败效果。涂层的可靠性会作为加成计入 这次判定的技能值。

组合配方: 只要成分实际存在,配方就一定会触发。技能只影响结果的强度: 低于配方要求时为 ×0.7,达到或超过时为 ×1.2。成分绝不会因为判定失败而被浪 费。

批次大小

数量字段设置的批次大小范围是 1 到 25。

总效果预算会在批次内均分:两颗药丸各得一半,十颗药丸各得十分之一。为了让 大批量制作依然值得,系统会给予补偿性的效力加成,随之而来的是上升的减益 风险。

每颗药丸都会进行两次独立判定——一次轻度减益,一次重度减益。一颗药丸可能同 时获得两者、只获得其中一个,或者两者都没有。触发的减益会给这颗药丸添加一 个随机的负面效果。

要点:

  • 少于 7 颗药丸时完全没有减益;
  • 轻度减益在 19 颗时达到峰值,20 颗之后消失;
  • 重度减益从 15 颗开始出现,在 25 颗时达到峰值。

完整曲线和表格见参考。

成分数量

减益概率不仅取决于批次大小,还取决于 12 个槽位中活性成分的总数。计算的是 总数——重复的相同物品和不同物品同等计入。

轻度减益的加成从 6 个成分开始出现,重度减益从 9 个开始。它会叠加到批次大小 带来的概率上,且只影响概率,不影响减益强度。

具体数值见参考。

总结:决定结果的因素

因素 影响
成分构成 哪些效果会进入药丸
是否有配方将它们关联 效果总和,还是成品的效果
医疗技能 成分判定成功率、组合强度
涂层 强度、持续时间、可靠性
批次大小 每颗药丸的强度、减益概率与强度
成分数量 减益概率
替代品剩余部分 组合强度加成
目标产品 稀缺材料分配给谁