약제사¶
기계의 공식 렌더 아트.
약제사는 알약을 조립하는 기계입니다. 이 페이지는 제작 결과에 영향을 주는 모든 요소를 다룹니다. 정확한 수치는 모드 코드에서 직접 생성되는 참고자료에 있습니다.
기계 구성¶
약제사 창은 세 개의 패널로 이루어져 있습니다: 왼쪽(보조 슬롯), 가운데(활성 성분), 오른쪽(텍스트 필드와 제작 버튼).
약제사 창 전체: 왼쪽에 보조 슬롯, 가운데에 활성 성분, 오른쪽에 텍스트 필드와
제작 버튼이 있습니다.
왼쪽 패널, 슬롯 4개:
| 슬롯 | 용도 |
|---|---|
| 빈 껍질 | 필수. 없으면 제작이 시작되지 않습니다 |
| 코팅 | 선택 사항. 효과를 강화하거나 연장합니다 |
| 염료 | 선택 사항. 알약 색상에만 영향을 줍니다 |
| 출력 | 기계 전용. 완성된 알약이 여기로 나옵니다 |
영어 클라이언트 기준 스크린샷: Coating = 코팅, Blanks = 빈 껍질, Dye = 염료, Output = 출력.


가운데 패널, 슬롯 12개: 활성 성분 — 알약의 작용을 이루는 재료입니다.
오른쪽 패널, 텍스트 필드 4개:
| 필드 | 용도 |
|---|---|
| 이름 | 완성된 알약의 이름. 어느 스택에 합쳐질지 결정합니다 |
| 설명 | 자유 텍스트. 효과에는 영향이 없습니다 |
| 수량 | 한 번의 제작으로 만들 알약 개수(1–25) |
| 목표 제품 | 재료가 부족할 때 레시피 우선순위를 정합니다 |
영어 클라이언트 기준 스크린샷: Name = 이름, Description = 설명, Quantity = 수량, Target product = 목표 제품.

코팅¶
선택 슬롯입니다. 코팅 자체는 아무것도 치료하지 않습니다 — 이미 12개의 활성 슬롯에 섞여 있는 것을 강화하거나 연장할 뿐입니다.
| 코팅 | 효과 |
|---|---|
| 기본 | 세기와 지속시간이 소폭 증가합니다 |
| 지속형 | 지속시간이 눈에 띄게 늘어나고, 세기는 변하지 않습니다 |
| 강화형 | 세기가 눈에 띄게 늘어나고, 지속시간은 변하지 않습니다 |
| 고급형 | 세기와 지속시간이 모두 늘어나고, 신뢰도도 함께 붙습니다 |
정확한 수치는 참고자료에 있습니다.
지속시간 연장은 이미 시간에 걸쳐 퍼지는 효과에만, 그리고 캐릭터에게 이로운 효과에만 적용됩니다. 즉발 효과는 연장할 수 없고, 해로운 효과도 마찬가지입니다.
코팅이 숙련도 판정에 실패하면 세기 보너스는 사라지고, 대신 숙련도에 페널티가 적용됩니다.
빈 껍질¶
빈 껍질(custompillkit)은 필수 소모품입니다. 배치에 알약이 몇 개 들어가든 상관없이
제작 한 번당 빈 껍질 하나가 소모됩니다.
의료용 제작기에서 만듭니다: 플라스틱 + 유기섬유, 제작당 2개, 숙련도 10.
활성 성분¶
캐릭터에게 사용했을 때 실제 게임 내 효과가 있는 아이템이라면 무엇이든 12개의 슬롯에 넣을 수 있습니다. 이 모드는 허용된 아이템 목록을 따로 두지 않습니다 — 로드 시점에 게임의 모든 아이템 데이터를 읽어 그 효과를 스스로 판단합니다. 따라서 설치된 다른 모드에 맞춰 사용 가능한 범위가 자동으로 넓어집니다.
재료에 어떤 일이 일어나는지는 레시피가 그것들을 연결하는지에 달려 있습니다.
성분 간 연결 없음¶
넣은 아이템들을 조합하는 레시피가 게임에 없으면, 각 재료는 독립적으로 작용하며 그 효과는 완성된 알약 위에서 합산됩니다.
조합 레시피¶
재료 구성이 게임의 실제 레시피와 일치하면, 그 레시피 전체가 발동합니다: 알약은 재료 각각의 효과를 합한 것이 아니라 완성품의 효과를 얻습니다.
예시: 아드레날린 ×2 + 모르핀 ×1은 실제 전투 흥분제 레시피입니다. 알약은 전투 흥분제의 효과를 얻습니다.
연쇄¶
레시피는 자동으로 연쇄됩니다. 한 레시피가 만들어내는 것이 다른 레시피의 재료라면, 두 단계가 한 번의 제작 안에서 모두 실행됩니다 — 중간 생성물을 따로 만들 필요가 없습니다.
예시: 나트륨 + 염소는 식염수를 만들고, 식염수는 다른 레시피의 재료로 쓰입니다. 원재료만 넣어도 충분합니다.
레시피 대체¶
레시피에 필요한 성분이 부족하지만 게임 안에서 그 성분의 원료가 되는 재료가 있다면, 약제사가 자동으로 대체합니다. 대체 수량은 부족한 성분을 만들어내는 실제 레시피를 기준으로 계산됩니다.
예시: 레시피에 모르핀이 필요한데 모르핀이 없고 아편은 있습니다. 모르핀은 아편 ×2로 만들어지므로 — 모르핀 하나 대신 아편 두 개가 소모됩니다.
효과 기반 대체¶
부족한 성분을 만들어내는 레시피 자체가 게임에 아예 없다면, 약제사는 비슷한 효과를 가진 물질을 찾습니다. 대체는 다음 세 조건을 모두 만족해야 인정됩니다.
- 대체품이 대체 대상 아이템 효과의 최소 4분의 1을 공유해야 합니다;
- 세기 차이가 어느 방향으로든 4배를 넘지 않아야 합니다;
- 효과의 부호가 일치해야 합니다 — 길항제는 그 작용제를 대체할 수 없습니다.
소모량은 상대적 세기에 비례해 조정됩니다: 두 배 강한 대체품은 절반의 양만 소모됩니다.
재료 부족 시 우선순위¶
여러 레시피가 같은 재료를 두고 경쟁할 때, 기본적으로는 슬롯 순서가 우선순위를 정합니다 — 앞 슬롯이 우선합니다.
목표 제품 필드가 이를 재정의합니다. 원하는 제품의 이름이나 식별자를 입력하면 해당 레시피가 최우선순위를 얻습니다. 아이템이 명명된 언어라면 어떤 언어든 작동합니다.
이름이 인식되지 않거나 이번 제작에서 해당 제품에 도달할 수 없다면, 이 필드는 아무 효과도 없으며 제작은 평소대로 진행됩니다.
정확한 일치
이 필드는 문자열 전체를 비교합니다. 앞뒤 공백은 제거되고 대소문자는
구분하지 않지만, 여분의 글자가 있으면 일치하지 않습니다. 아이템 이름에 들어간
라틴 문자를 주의하세요: 예를 들어 "Blood Pack O-"는 숫자 0이 아니라
라틴 문자 O를 씁니다.
이름이 일치하지 않는다면 식별자를 입력하세요
아이템의 원시 식별자(hyperzine, combatstimulantsyringe,
antidama1)는 항상 인식되며, 번역이 전혀 없는 아이템 — 로컬라이제이션
파일이 없어 게임에서 기술적 이름만 보이는 모드 아이템 — 에서도 계속
작동합니다. 로컬라이즈된 이름은 번역 파일에서 가져오므로 모드에 따라
달라지지만, 식별자는 그렇지 않습니다. 철자가 헷갈릴 때는 식별자 쪽이 더
안전한 입력입니다.
대체분 잔여¶
대체는 소수 단위로 계산되며 아이템 개수 단위로 계산되지 않습니다. 소모된 양이 한 개 미만이라면, 남은 부분은 사라지지도 알약에 엉뚱한 효과로 붙지도 않습니다 — 그 대체품이 메우고 있던 레시피의 세기 보너스가 됩니다.
이 보너스는 잔여량이 적을 때 가파르게 오르며 대략 3단위에서 상한에 도달합니다. 그래프를 참고하세요.
숙련도¶
의료 숙련도는 각 활성 성분과 각 조합 레시피에 대해 개별적으로, 그 아이템 또는 레시피가 게임 내에서 요구하는 수치와 비교해 판정됩니다.
활성 성분. 성공 판정을 굴립니다. 성공하면 아이템의 일반 효과가 적용되고, 실패하면 게임이 정의한 경우 그 아이템 고유의 실패 효과가 적용됩니다. 이 판정에는 코팅의 신뢰도가 숙련도에 더해집니다.
조합 레시피. 재료가 물리적으로 갖춰져 있으면 레시피는 항상 발동합니다. 숙련도는 결과의 세기에만 영향을 줍니다: 레시피 요구치 미만이면 ×0.7, 그 이상이면 ×1.2입니다. 판정에 실패해도 재료는 사라지지 않습니다.
배치 크기¶
수량 필드는 1에서 25 사이의 배치 크기를 정합니다.
전체 효과 예산은 배치 전체에 균등하게 나뉩니다: 알약 두 개면 각각 절반씩, 열 개면 각각 10분의 1씩입니다. 큰 배치도 가치가 있도록, 이를 보상하는 잠재력 보너스가 적용됩니다. 이와 함께 디버프 위험도 올라갑니다.
각 알약마다 독립적인 판정이 두 번 이루어집니다 — 가벼운 디버프 하나, 무거운 디버프 하나. 한 알약이 둘 다, 하나만, 또는 아무것도 받지 않을 수 있습니다. 발동한 디버프는 그 알약에 무작위 유해 효과를 추가합니다.
핵심 요점:
- 7개 미만의 배치에서는 디버프가 전혀 없습니다;
- 가벼운 디버프는 19에서 정점을 찍고 20 이후에는 사라집니다;
- 무거운 디버프는 15에서 시작해 25에서 정점을 찍습니다.
전체 곡선과 표: 참고자료.
성분 수¶
디버프 확률은 배치 크기뿐 아니라 12개 슬롯에 든 활성 성분의 총 개수에도 좌우됩니다. 중요한 것은 합계입니다 — 같은 아이템의 중복과 서로 다른 아이템은 동일하게 취급됩니다.
이 보너스는 가벼운 디버프의 경우 6개부터, 무거운 디버프의 경우 9개부터 시작합니다. 배치 크기에서 오는 확률에 더해질 뿐이며, 디버프의 세기가 아니라 확률에만 영향을 줍니다.
수치: 참고자료.
요약: 결과를 좌우하는 요소¶
| 요소 | 영향 대상 |
|---|---|
| 재료 구성 | 알약에 어떤 효과가 반영되는가 |
| 레시피 연결 여부 | 효과의 합산인가, 완성품의 효과인가 |
| 의료 숙련도 | 성분의 성공 여부, 조합의 세기 |
| 코팅 | 세기, 지속시간, 신뢰도 |
| 배치 크기 | 알약당 세기, 디버프 확률과 세기 |
| 성분 수 | 디버프 확률 |
| 대체분 잔여 | 조합 세기 보너스 |
| 목표 제품 | 부족한 재료를 누가 가져가는가 |