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약제사

약제사: 공식 렌더 이미지 기계의 공식 렌더 아트.

약제사는 알약을 조립하는 기계입니다. 이 페이지는 제작 결과에 영향을 주는 모든 요소를 다룹니다. 정확한 수치는 모드 코드에서 직접 생성되는 참고자료에 있습니다.

기계 구성

약제사 창은 세 개의 패널로 이루어져 있습니다: 왼쪽(보조 슬롯), 가운데(활성 성분), 오른쪽(텍스트 필드와 제작 버튼).

약제사 전체 UI 스크린샷 약제사 창 전체: 왼쪽에 보조 슬롯, 가운데에 활성 성분, 오른쪽에 텍스트 필드와 제작 버튼이 있습니다.

왼쪽 패널, 슬롯 4개:

슬롯 용도
빈 껍질 필수. 없으면 제작이 시작되지 않습니다
코팅 선택 사항. 효과를 강화하거나 연장합니다
염료 선택 사항. 알약 색상에만 영향을 줍니다
출력 기계 전용. 완성된 알약이 여기로 나옵니다

영어 클라이언트 기준 스크린샷: Coating = 코팅, Blanks = 빈 껍질, Dye = 염료, Output = 출력.

약제사 왼쪽 패널 스크린샷

약제사 가운데 패널 스크린샷

가운데 패널, 슬롯 12개: 활성 성분 — 알약의 작용을 이루는 재료입니다.

오른쪽 패널, 텍스트 필드 4개:

필드 용도
이름 완성된 알약의 이름. 어느 스택에 합쳐질지 결정합니다
설명 자유 텍스트. 효과에는 영향이 없습니다
수량 한 번의 제작으로 만들 알약 개수(1–25)
목표 제품 재료가 부족할 때 레시피 우선순위를 정합니다

영어 클라이언트 기준 스크린샷: Name = 이름, Description = 설명, Quantity = 수량, Target product = 목표 제품.

약제사 오른쪽 패널 스크린샷

코팅

선택 슬롯입니다. 코팅 자체는 아무것도 치료하지 않습니다 — 이미 12개의 활성 슬롯에 섞여 있는 것을 강화하거나 연장할 뿐입니다.

코팅 효과
기본 세기와 지속시간이 소폭 증가합니다
지속형 지속시간이 눈에 띄게 늘어나고, 세기는 변하지 않습니다
강화형 세기가 눈에 띄게 늘어나고, 지속시간은 변하지 않습니다
고급형 세기와 지속시간이 모두 늘어나고, 신뢰도도 함께 붙습니다

정확한 수치는 참고자료에 있습니다.

지속시간 연장은 이미 시간에 걸쳐 퍼지는 효과에만, 그리고 캐릭터에게 이로운 효과에만 적용됩니다. 즉발 효과는 연장할 수 없고, 해로운 효과도 마찬가지입니다.

코팅이 숙련도 판정에 실패하면 세기 보너스는 사라지고, 대신 숙련도에 페널티가 적용됩니다.

빈 껍질

빈 껍질(custompillkit)은 필수 소모품입니다. 배치에 알약이 몇 개 들어가든 상관없이 제작 한 번당 빈 껍질 하나가 소모됩니다.

의료용 제작기에서 만듭니다: 플라스틱 + 유기섬유, 제작당 2개, 숙련도 10.

활성 성분

캐릭터에게 사용했을 때 실제 게임 내 효과가 있는 아이템이라면 무엇이든 12개의 슬롯에 넣을 수 있습니다. 이 모드는 허용된 아이템 목록을 따로 두지 않습니다 — 로드 시점에 게임의 모든 아이템 데이터를 읽어 그 효과를 스스로 판단합니다. 따라서 설치된 다른 모드에 맞춰 사용 가능한 범위가 자동으로 넓어집니다.

재료에 어떤 일이 일어나는지는 레시피가 그것들을 연결하는지에 달려 있습니다.

성분 간 연결 없음

넣은 아이템들을 조합하는 레시피가 게임에 없으면, 각 재료는 독립적으로 작용하며 그 효과는 완성된 알약 위에서 합산됩니다.

조합 레시피

재료 구성이 게임의 실제 레시피와 일치하면, 그 레시피 전체가 발동합니다: 알약은 재료 각각의 효과를 합한 것이 아니라 완성품의 효과를 얻습니다.

예시: 아드레날린 ×2 + 모르핀 ×1은 실제 전투 흥분제 레시피입니다. 알약은 전투 흥분제의 효과를 얻습니다.

연쇄

레시피는 자동으로 연쇄됩니다. 한 레시피가 만들어내는 것이 다른 레시피의 재료라면, 두 단계가 한 번의 제작 안에서 모두 실행됩니다 — 중간 생성물을 따로 만들 필요가 없습니다.

예시: 나트륨 + 염소는 식염수를 만들고, 식염수는 다른 레시피의 재료로 쓰입니다. 원재료만 넣어도 충분합니다.

레시피 대체

레시피에 필요한 성분이 부족하지만 게임 안에서 그 성분의 원료가 되는 재료가 있다면, 약제사가 자동으로 대체합니다. 대체 수량은 부족한 성분을 만들어내는 실제 레시피를 기준으로 계산됩니다.

예시: 레시피에 모르핀이 필요한데 모르핀이 없고 아편은 있습니다. 모르핀은 아편 ×2로 만들어지므로 — 모르핀 하나 대신 아편 두 개가 소모됩니다.

효과 기반 대체

부족한 성분을 만들어내는 레시피 자체가 게임에 아예 없다면, 약제사는 비슷한 효과를 가진 물질을 찾습니다. 대체는 다음 세 조건을 모두 만족해야 인정됩니다.

  • 대체품이 대체 대상 아이템 효과의 최소 4분의 1을 공유해야 합니다;
  • 세기 차이가 어느 방향으로든 4배를 넘지 않아야 합니다;
  • 효과의 부호가 일치해야 합니다 — 길항제는 그 작용제를 대체할 수 없습니다.

소모량은 상대적 세기에 비례해 조정됩니다: 두 배 강한 대체품은 절반의 양만 소모됩니다.

재료 부족 시 우선순위

여러 레시피가 같은 재료를 두고 경쟁할 때, 기본적으로는 슬롯 순서가 우선순위를 정합니다 — 앞 슬롯이 우선합니다.

목표 제품 필드가 이를 재정의합니다. 원하는 제품의 이름이나 식별자를 입력하면 해당 레시피가 최우선순위를 얻습니다. 아이템이 명명된 언어라면 어떤 언어든 작동합니다.

이름이 인식되지 않거나 이번 제작에서 해당 제품에 도달할 수 없다면, 이 필드는 아무 효과도 없으며 제작은 평소대로 진행됩니다.

정확한 일치

이 필드는 문자열 전체를 비교합니다. 앞뒤 공백은 제거되고 대소문자는 구분하지 않지만, 여분의 글자가 있으면 일치하지 않습니다. 아이템 이름에 들어간 라틴 문자를 주의하세요: 예를 들어 "Blood Pack O-"는 숫자 0이 아니라 라틴 문자 O를 씁니다.

이름이 일치하지 않는다면 식별자를 입력하세요

아이템의 원시 식별자(hyperzine, combatstimulantsyringe, antidama1)는 항상 인식되며, 번역이 전혀 없는 아이템 — 로컬라이제이션 파일이 없어 게임에서 기술적 이름만 보이는 모드 아이템 — 에서도 계속 작동합니다. 로컬라이즈된 이름은 번역 파일에서 가져오므로 모드에 따라 달라지지만, 식별자는 그렇지 않습니다. 철자가 헷갈릴 때는 식별자 쪽이 더 안전한 입력입니다.

대체분 잔여

대체는 소수 단위로 계산되며 아이템 개수 단위로 계산되지 않습니다. 소모된 양이 한 개 미만이라면, 남은 부분은 사라지지도 알약에 엉뚱한 효과로 붙지도 않습니다 — 그 대체품이 메우고 있던 레시피의 세기 보너스가 됩니다.

이 보너스는 잔여량이 적을 때 가파르게 오르며 대략 3단위에서 상한에 도달합니다. 그래프를 참고하세요.

숙련도

의료 숙련도는 각 활성 성분과 각 조합 레시피에 대해 개별적으로, 그 아이템 또는 레시피가 게임 내에서 요구하는 수치와 비교해 판정됩니다.

활성 성분. 성공 판정을 굴립니다. 성공하면 아이템의 일반 효과가 적용되고, 실패하면 게임이 정의한 경우 그 아이템 고유의 실패 효과가 적용됩니다. 이 판정에는 코팅의 신뢰도가 숙련도에 더해집니다.

조합 레시피. 재료가 물리적으로 갖춰져 있으면 레시피는 항상 발동합니다. 숙련도는 결과의 세기에만 영향을 줍니다: 레시피 요구치 미만이면 ×0.7, 그 이상이면 ×1.2입니다. 판정에 실패해도 재료는 사라지지 않습니다.

배치 크기

수량 필드는 1에서 25 사이의 배치 크기를 정합니다.

전체 효과 예산은 배치 전체에 균등하게 나뉩니다: 알약 두 개면 각각 절반씩, 열 개면 각각 10분의 1씩입니다. 큰 배치도 가치가 있도록, 이를 보상하는 잠재력 보너스가 적용됩니다. 이와 함께 디버프 위험도 올라갑니다.

각 알약마다 독립적인 판정이 두 번 이루어집니다 — 가벼운 디버프 하나, 무거운 디버프 하나. 한 알약이 둘 다, 하나만, 또는 아무것도 받지 않을 수 있습니다. 발동한 디버프는 그 알약에 무작위 유해 효과를 추가합니다.

핵심 요점:

  • 7개 미만의 배치에서는 디버프가 전혀 없습니다;
  • 가벼운 디버프는 19에서 정점을 찍고 20 이후에는 사라집니다;
  • 무거운 디버프는 15에서 시작해 25에서 정점을 찍습니다.

전체 곡선과 표: 참고자료.

성분 수

디버프 확률은 배치 크기뿐 아니라 12개 슬롯에 든 활성 성분의 총 개수에도 좌우됩니다. 중요한 것은 합계입니다 — 같은 아이템의 중복과 서로 다른 아이템은 동일하게 취급됩니다.

이 보너스는 가벼운 디버프의 경우 6개부터, 무거운 디버프의 경우 9개부터 시작합니다. 배치 크기에서 오는 확률에 더해질 뿐이며, 디버프의 세기가 아니라 확률에만 영향을 줍니다.

수치: 참고자료.

요약: 결과를 좌우하는 요소

요소 영향 대상
재료 구성 알약에 어떤 효과가 반영되는가
레시피 연결 여부 효과의 합산인가, 완성품의 효과인가
의료 숙련도 성분의 성공 여부, 조합의 세기
코팅 세기, 지속시간, 신뢰도
배치 크기 알약당 세기, 디버프 확률과 세기
성분 수 디버프 확률
대체분 잔여 조합 세기 보너스
목표 제품 부족한 재료를 누가 가져가는가