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참고: 모든 수치

배치 크기

수량 필드는 한 번의 제작으로 몇 개의 알약이 나오는지 정합니다. 유효 범위는 1~25이며, 범위를 벗어난 값은 잘립니다.

전체 효과 예산은 배치 전체에 균등하게 분배됩니다. 큰 배치도 가치 있게 만들기 위해 각 알약은 보상성 효능 보너스를 받습니다 — 그리고 그와 함께 디버프 위험도 커집니다.

효능 보너스

배치 크기에 따른 효능 보너스 0% 4% 8% 12% 16% 1 5 10 15 20 25 제작당 알약 수 보너스 효능 보너스

곡선은 의도적으로 둘로 나뉩니다: 15개 미만에서는 증가폭이 미미하고, 16개부터는 최대 배치 크기에서 15%까지 선형으로 증가합니다.

디버프 확률

배치의 각 알약마다 두 번의 독립적인 판정이 이루어집니다 — 경미와 중대. 알약 하나가 둘 다 받을 수도, 하나만 받을 수도, 아예 받지 않을 수도 있습니다.

배치 크기에 따른 디버프 확률 0% 4% 8% 12% 16% 1 5 10 15 20 25 제작당 알약 수 알약당 확률 경미 중대

경미한 디버프는 7개부터 나타나 19개에서 15%로 정점을 찍고 20개를 넘으면 완전히 사라집니다 — 그 이후로는 중대 디버프만 적용됩니다. 중대 디버프는 15개에서 시작해 배치 25개에서 12.5%까지 증가합니다.

디버프 강도

강도는 자체 곡선을 따르며, 해당 상태이상 고유의 최대치 대비 비율로 표현됩니다.

배치 크기에 따른 디버프 강도 0% 20% 40% 60% 80% 1 5 10 15 20 25 제작당 알약 수 최대치 대비 비율 경미 중대

전체 표

배치 효능 보너스 경미 확률 중대 확률 경미 강도 중대 강도
1 0% 0% 0% 0% 0%
2 1% 0% 0% 0% 0%
3 1.1% 0% 0% 0% 0%
4 1.2% 0% 0% 0% 0%
5 1.3% 0% 0% 0% 0%
6 1.4% 0% 0% 0% 0%
7 1.6% 0% 0% 0% 0%
8 1.8% 0.2% 0% 1.1% 0%
9 2% 0.7% 0% 3.6% 0%
10 2.2% 1.4% 0% 7.1% 0%
11 2.4% 2.3% 0% 11.6% 0%
12 2.7% 3.4% 0% 16.9% 0%
13 2.9% 4.6% 0% 23.1% 0%
14 3.2% 6% 0% 30% 0%
15 3.5% 7.5% 0% 37.6% 0%
16 5% 9.2% 0.8% 46% 2.2%
17 6.1% 11% 1.7% 55% 4.8%
18 7.2% 12.9% 2.7% 64.7% 7.6%
19 8.3% 15% 3.8% 75% 10.6%
20 9.4% 5% 5% 25% 14%
21 10.6% 0% 6.3% 0% 17.6%
22 11.7% 0% 7.7% 0% 21.6%
23 12.8% 0% 9.2% 0% 25.8%
24 13.9% 0% 10.8% 0% 30.2%
25 15% 0% 12.5% 0% 35%

성분 수

배치 크기 외에도 디버프 확률은 12개 슬롯에 있는 총 활성 성분 개수에 따라 달라집니다 — 서로 다른 아이템이든 하나의 여러 사본이든 합산됩니다.

성분 수에 따라 추가되는 디버프 확률 0% 4% 8% 12% 16% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 제작 시 총 성분 수 추가 확률 경미 중대

제작 시 성분 수 경미에 추가 중대에 추가
6 2.5% —
7 5% —
8 10% —
9 15% 2.5%
10 5% 5%
11 — 10%
12 — 15%

이 추가분은 배치 크기 확률과 누적되며, 총합은 100%로 제한됩니다. 디버프 강도에는 영향을 주지 않고 확률에만 영향을 줍니다.

가능한 디버프

판정이 성공하면 해당 목록에서 무작위 효과 하나가 선택됩니다.

경미: 화학 중독, 장기 손상, 정신증, 화상, 둔상, 마비

중대: 허스크 감염, 혼수, 뇌 저산소증, 수혈 쇼크, 간 손상, 신장 손상, 금단 증상

코팅

코팅 숙련도 효능 지속시간 신뢰도
기본 10 ×1.05 +10% —
확장 25 — +35% —
강력 25 ×1.15 — —
고급 45 ×1.25 +45% +5

효능은 모든 활성 성분의 세기를 곱합니다. 지속시간은 효과 자체 지속시간의 백분율로 추가되며, 이미 시간에 걸쳐 퍼져 있고 캐릭터에게 이로운 효과에만 적용됩니다. 신뢰도는 각 활성 성분의 성공 판정에 숙련도로 더해집니다.

코팅이 실패하면 효능 이득이 사라지고, 숙련도에 보너스 대신 페널티가 적용됩니다.

숙련도

활성 성분. 각각 (숙련도 + 코팅 신뢰도) / 아이템 요구치 확률로 성공 판정을 받습니다. 성공하면 정상 효과가 적용되고, 실패하면 아이템 자체의 실패 효과가 적용됩니다.

조합 레시피. 성분이 충분하면 레시피는 항상 발동합니다 — 숙련도는 강도에만 영향을 주며, 레시피 요구치 미만에서는 ×0.7, 그 이상에서는 ×1.2입니다.

대체와 잔여분

효과 기반 대체 비율은 대체되는 시약 1단위당 1/4~4개 아이템 범위로 제한됩니다. 이 범위를 벗어나는 조합은 등록되지 않습니다. 후보는 또한 대체 대상 아이템 효과의 최소 4분의 1을 커버해야 합니다.

사용하지 않은 대체 잔여분은 조합에 대한 강도 보너스가 됩니다:

미사용 잔여분에 따른 조합 보너스 0% 8% 16% 24% 32% 0 1 2 3 4 잔여분 (아이템 단위) 보너스 보너스

보너스는 잔여분 3단위에서 상한선인 30%에 도달합니다. 숙련도 보너스에 곱해지는 것이 아니라 더해지며, 결합된 배율은 ×1.5로 고정 상한이 걸립니다.