참고: 모든 수치¶
배치 크기¶
수량 필드는 한 번의 제작으로 몇 개의 알약이 나오는지 정합니다. 유효 범위는 1~25이며, 범위를 벗어난 값은 잘립니다.
전체 효과 예산은 배치 전체에 균등하게 분배됩니다. 큰 배치도 가치 있게 만들기 위해 각 알약은 보상성 효능 보너스를 받습니다 — 그리고 그와 함께 디버프 위험도 커집니다.
효능 보너스¶
곡선은 의도적으로 둘로 나뉩니다: 15개 미만에서는 증가폭이 미미하고, 16개부터는 최대 배치 크기에서 15%까지 선형으로 증가합니다.
디버프 확률¶
배치의 각 알약마다 두 번의 독립적인 판정이 이루어집니다 — 경미와 중대. 알약 하나가 둘 다 받을 수도, 하나만 받을 수도, 아예 받지 않을 수도 있습니다.
경미한 디버프는 7개부터 나타나 19개에서 15%로 정점을 찍고 20개를 넘으면 완전히 사라집니다 — 그 이후로는 중대 디버프만 적용됩니다. 중대 디버프는 15개에서 시작해 배치 25개에서 12.5%까지 증가합니다.
디버프 강도¶
강도는 자체 곡선을 따르며, 해당 상태이상 고유의 최대치 대비 비율로 표현됩니다.
전체 표¶
| 배치 | 효능 보너스 | 경미 확률 | 중대 확률 | 경미 강도 | 중대 강도 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 2 | 1% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 3 | 1.1% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 4 | 1.2% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 5 | 1.3% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 6 | 1.4% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 7 | 1.6% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 8 | 1.8% | 0.2% | 0% | 1.1% | 0% |
| 9 | 2% | 0.7% | 0% | 3.6% | 0% |
| 10 | 2.2% | 1.4% | 0% | 7.1% | 0% |
| 11 | 2.4% | 2.3% | 0% | 11.6% | 0% |
| 12 | 2.7% | 3.4% | 0% | 16.9% | 0% |
| 13 | 2.9% | 4.6% | 0% | 23.1% | 0% |
| 14 | 3.2% | 6% | 0% | 30% | 0% |
| 15 | 3.5% | 7.5% | 0% | 37.6% | 0% |
| 16 | 5% | 9.2% | 0.8% | 46% | 2.2% |
| 17 | 6.1% | 11% | 1.7% | 55% | 4.8% |
| 18 | 7.2% | 12.9% | 2.7% | 64.7% | 7.6% |
| 19 | 8.3% | 15% | 3.8% | 75% | 10.6% |
| 20 | 9.4% | 5% | 5% | 25% | 14% |
| 21 | 10.6% | 0% | 6.3% | 0% | 17.6% |
| 22 | 11.7% | 0% | 7.7% | 0% | 21.6% |
| 23 | 12.8% | 0% | 9.2% | 0% | 25.8% |
| 24 | 13.9% | 0% | 10.8% | 0% | 30.2% |
| 25 | 15% | 0% | 12.5% | 0% | 35% |
성분 수¶
배치 크기 외에도 디버프 확률은 12개 슬롯에 있는 총 활성 성분 개수에 따라 달라집니다 — 서로 다른 아이템이든 하나의 여러 사본이든 합산됩니다.
| 제작 시 성분 수 | 경미에 추가 | 중대에 추가 |
|---|---|---|
| 6 | 2.5% | — |
| 7 | 5% | — |
| 8 | 10% | — |
| 9 | 15% | 2.5% |
| 10 | 5% | 5% |
| 11 | — | 10% |
| 12 | — | 15% |
이 추가분은 배치 크기 확률과 누적되며, 총합은 100%로 제한됩니다. 디버프 강도에는 영향을 주지 않고 확률에만 영향을 줍니다.
가능한 디버프¶
판정이 성공하면 해당 목록에서 무작위 효과 하나가 선택됩니다.
경미: 화학 중독, 장기 손상, 정신증, 화상, 둔상, 마비
중대: 허스크 감염, 혼수, 뇌 저산소증, 수혈 쇼크, 간 손상, 신장 손상, 금단 증상
코팅¶
| 코팅 | 숙련도 | 효능 | 지속시간 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|---|
| 기본 | 10 | ×1.05 | +10% | — |
| 확장 | 25 | — | +35% | — |
| 강력 | 25 | ×1.15 | — | — |
| 고급 | 45 | ×1.25 | +45% | +5 |
효능은 모든 활성 성분의 세기를 곱합니다. 지속시간은 효과 자체 지속시간의 백분율로 추가되며, 이미 시간에 걸쳐 퍼져 있고 캐릭터에게 이로운 효과에만 적용됩니다. 신뢰도는 각 활성 성분의 성공 판정에 숙련도로 더해집니다.
코팅이 실패하면 효능 이득이 사라지고, 숙련도에 보너스 대신 페널티가 적용됩니다.
숙련도¶
활성 성분. 각각 (숙련도 + 코팅 신뢰도) / 아이템 요구치 확률로 성공
판정을 받습니다. 성공하면 정상 효과가 적용되고, 실패하면 아이템 자체의
실패 효과가 적용됩니다.
조합 레시피. 성분이 충분하면 레시피는 항상 발동합니다 — 숙련도는 강도에만 영향을 주며, 레시피 요구치 미만에서는 ×0.7, 그 이상에서는 ×1.2입니다.
대체와 잔여분¶
효과 기반 대체 비율은 대체되는 시약 1단위당 1/4~4개 아이템 범위로 제한됩니다. 이 범위를 벗어나는 조합은 등록되지 않습니다. 후보는 또한 대체 대상 아이템 효과의 최소 4분의 1을 커버해야 합니다.
사용하지 않은 대체 잔여분은 조합에 대한 강도 보너스가 됩니다:
보너스는 잔여분 3단위에서 상한선인 30%에 도달합니다. 숙련도 보너스에 곱해지는 것이 아니라 더해지며, 결합된 배율은 ×1.5로 고정 상한이 걸립니다.