Referenz: alle Zahlen¶
Chargengröße¶
Das Feld Menge legt fest, wie viele Pillen eine Herstellung erzeugt. Der gültige Bereich ist 1 bis 25; Werte außerhalb werden begrenzt.
Das gesamte Effektbudget wird gleichmäßig auf die Charge verteilt. Damit große Chargen sich weiterhin lohnen, erhält jede Pille einen ausgleichenden Potenzbonus — und mit ihm ein steigendes Debuff-Risiko.
Potenzbonus¶
Die Kurve ist bewusst in zwei Abschnitte geteilt: unter 15 Pillen ist der Zuwachs vernachlässigbar; ab 16 steigt er linear auf 15% bei der maximalen Chargengröße.
Debuff-Chance¶
Zwei unabhängige Würfe werden für jede Pille der Charge ausgeführt — leicht und schwer. Eine einzelne Pille kann beide, einen von beiden oder keinen bekommen.
Der leichte Debuff tritt ab 7 Pillen auf, erreicht bei 19 sein Maximum von 15% und verschwindet nach 20 vollständig — danach greift nur noch der schwere. Der schwere Debuff beginnt bei 15 und steigt bei einer Charge von 25 auf 12,5%.
Debuff-Stärke¶
Die Stärke folgt einer eigenen Kurve und wird als Anteil vom eigenen Maximum der jeweiligen Affliktion angegeben.
Vollständige Tabelle¶
| Charge | Potenzbonus | Chance leicht | Chance schwer | Stärke leicht | Stärke schwer |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 2 | 1% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 3 | 1.1% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 4 | 1.2% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 5 | 1.3% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 6 | 1.4% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 7 | 1.6% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 8 | 1.8% | 0.2% | 0% | 1.1% | 0% |
| 9 | 2% | 0.7% | 0% | 3.6% | 0% |
| 10 | 2.2% | 1.4% | 0% | 7.1% | 0% |
| 11 | 2.4% | 2.3% | 0% | 11.6% | 0% |
| 12 | 2.7% | 3.4% | 0% | 16.9% | 0% |
| 13 | 2.9% | 4.6% | 0% | 23.1% | 0% |
| 14 | 3.2% | 6% | 0% | 30% | 0% |
| 15 | 3.5% | 7.5% | 0% | 37.6% | 0% |
| 16 | 5% | 9.2% | 0.8% | 46% | 2.2% |
| 17 | 6.1% | 11% | 1.7% | 55% | 4.8% |
| 18 | 7.2% | 12.9% | 2.7% | 64.7% | 7.6% |
| 19 | 8.3% | 15% | 3.8% | 75% | 10.6% |
| 20 | 9.4% | 5% | 5% | 25% | 14% |
| 21 | 10.6% | 0% | 6.3% | 0% | 17.6% |
| 22 | 11.7% | 0% | 7.7% | 0% | 21.6% |
| 23 | 12.8% | 0% | 9.2% | 0% | 25.8% |
| 24 | 13.9% | 0% | 10.8% | 0% | 30.2% |
| 25 | 15% | 0% | 12.5% | 0% | 35% |
Zutatenanzahl¶
Neben der Chargengröße hängt die Debuff-Chance davon ab, wie viele aktive Zutaten insgesamt in den 12 Slots liegen — die Summe, egal ob es sich um unterschiedliche Gegenstände oder mehrere Exemplare desselben handelt.
| Zutaten in der Herstellung | Zuschlag leicht | Zuschlag schwer |
|---|---|---|
| 6 | 2.5% | — |
| 7 | 5% | — |
| 8 | 10% | — |
| 9 | 15% | 2.5% |
| 10 | 5% | 5% |
| 11 | — | 10% |
| 12 | — | 15% |
Dieser Zuschlag addiert sich zur Chance aus der Chargengröße; die Summe ist auf 100% begrenzt. Er beeinflusst nicht die Debuff-Stärke, nur die Wahrscheinlichkeit.
Mögliche Debuffs¶
Ist ein Wurf erfolgreich, wird ein zufälliger Effekt aus der passenden Liste ausgewählt.
Leicht: Chemieabhängigkeit, Organschäden, Psychose, Verbrennungen, stumpfes Trauma, Lähmung
Schwer: Husk-Infektion, Koma, zerebrale Hypoxie, Transfusionsschock, Leberschaden, Nierenschaden, Chemieentzug
Überzüge¶
| Überzug | Fertigkeit | Potenz | Dauer | Zuverlässigkeit |
|---|---|---|---|---|
| Einfach | 10 | ×1.05 | +10% | — |
| Verzögert | 25 | — | +35% | — |
| Verstärkt | 25 | ×1.15 | — | — |
| Fortgeschritten | 45 | ×1.25 | +45% | +5 |
Potenz multipliziert die Stärke aller aktiven Zutaten. Die Dauer wird als Prozentsatz der eigenen Dauer des Effekts addiert und gilt nur für Effekte, die bereits über Zeit verteilt und für den Charakter nützlich sind. Zuverlässigkeit wird bei jedem Erfolgswurf einer aktiven Zutat zur Fertigkeit addiert.
Scheitert der Überzug, geht der Potenzgewinn verloren, und statt eines Bonus wird ein Malus auf die Fertigkeit angewendet.
Fertigkeit¶
Aktive Zutaten. Jede erhält einen Erfolgswurf mit der Wahrscheinlichkeit
(Fertigkeit + Zuverlässigkeit des Überzugs) / Anforderung des Gegenstands.
Bei Erfolg greift der normale Effekt, bei Misserfolg der eigene
Fehlschlag-Effekt des Gegenstands.
Kombi-Rezepte. Das Rezept greift immer, wenn die Zutaten ausreichen — die Fertigkeit beeinflusst nur die Stärke: ×0,7 unterhalb der Anforderung des Rezepts und ×1,2 bei Erreichen oder Überschreiten.
Ersatz und Restmengen¶
Die Ersatzrate beim Ersatz nach Wirkung ist auf einen Bereich von 1/4 bis 4 Gegenständen pro Einheit des ersetzten Reagenzes begrenzt; Paare außerhalb dieses Bereichs werden nicht registriert. Ein Kandidat muss zudem mindestens ein Viertel der Effekte des ersetzten Gegenstands abdecken.
Eine ungenutzte Restmenge des Ersatzstoffs wird zu einem Stärkebonus für die Kombi:
Der Bonus erreicht seine Obergrenze von 30% bei einer Restmenge von 3 Einheiten. Er wird zum Fertigkeitsbonus addiert, nicht multipliziert; der kombinierte Multiplikator ist hart auf ×1,5 begrenzt.