Apotheker¶
Offizielles Render-Art der Maschine.
Der Apotheker ist die Maschine, in der Pillen hergestellt werden. Diese Seite beschreibt alles, was das Ergebnis einer Herstellung beeinflusst. Genaue Zahlen stehen in der Referenz, die direkt aus dem Code des Mods generiert wird.
Aufbau der Maschine¶
Das Fenster des Apothekers besteht aus drei Bereichen: links (Hilfsslots), Mitte (aktive Zutaten) und rechts (Textfelder und die Herstellen-Schaltfläche).
Das gesamte Apotheker-Fenster: links die Hilfsslots, in der Mitte die
aktiven Zutaten, rechts die Textfelder und die Herstellen-Schaltfläche.
Linker Bereich, 4 Slots:
| Slot | Zweck |
|---|---|
| Rohlinge | Erforderlich. Ohne diese startet die Herstellung nicht |
| Überzug | Optional. Verstärkt oder verlängert Effekte |
| Farbstoff | Optional. Nur die Pillenfarbe |
| Ausgabe | Maschinenseitig. Hier landet die fertige Pille |


Mittlerer Bereich, 12 Slots: aktive Zutaten — daraus wird die Wirkung der Pille zusammengesetzt.
Rechter Bereich, vier Textfelder:
| Feld | Zweck |
|---|---|
| Name | Der Name der fertigen Pille. Bestimmt, welchem Stapel sie sich anschließt |
| Beschreibung | Freitext. Ohne Effekt auf die Pille |
| Menge | Wie viele Pillen pro Herstellung entstehen (1–25) |
| Zielprodukt | Rezeptpriorität, wenn knappes Material umkämpft ist |

Überzug¶
Optionaler Slot. Ein Überzug behandelt für sich genommen nichts — er verstärkt oder verlängert, was bereits in den 12 aktiven Slots gemischt wurde.
| Überzug | Effekt |
|---|---|
| Einfach | Kleiner Zuwachs an Stärke und Dauer |
| Verzögert | Spürbare Verlängerung der Dauer, Stärke unverändert |
| Verstärkt | Spürbarer Zuwachs an Stärke, Dauer unverändert |
| Fortgeschritten | Sowohl Stärke als auch Dauer, plus Zuverlässigkeit |
Genaue Werte stehen in der Referenz.
Die Verlängerung der Dauer wirkt nur auf Effekte, die bereits über Zeit verteilt sind, und nur auf solche, die dem Charakter nützen. Sofort wirkende Effekte können nicht verlängert werden, schädliche ebenso wenig.
Scheitert der Überzug an seiner Fertigkeitsprobe, geht der Stärkebonus verloren und stattdessen wird ein Malus auf die Fertigkeit angewendet.
Rohlinge¶
Ein leerer Rohling (custompillkit) ist ein erforderlicher Verbrauchsstoff.
Pro Herstellung wird ein Rohling verbraucht, unabhängig davon, wie viele
Pillen die Charge enthält.
Hergestellt im medizinischen Fabrikator: Plastik + organische Faser, 2 pro Herstellung, Fertigkeit 10.
Aktive Zutaten¶
Jeder Gegenstand mit einem echten Effekt bei Anwendung auf einen Charakter kann in die 12 Slots. Der Mod enthält keine Liste zulässiger Gegenstände — beim Laden liest er die Daten jedes Gegenstands aus dem Spiel aus und ermittelt dessen Effekte selbst. Das verfügbare Spektrum wächst dadurch automatisch mit den installierten Mods.
Was mit den Zutaten geschieht, hängt davon ab, ob ein Rezept sie verbindet.
Keine Verbindung zwischen den Zutaten¶
Existiert im Spiel kein Rezept, das die eingelegten Gegenstände kombiniert, wirkt jede Zutat für sich, und ihre Effekte addieren sich auf der fertigen Pille.
Kombi-Rezepte¶
Entspricht die Zutatenauswahl einem echten Rezept aus dem Spiel, greift dieses Rezept als Ganzes: Die Pille erhält den Effekt des fertigen Produkts statt der Summe ihrer Zutaten.
Beispiel: Adrenalin ×2 + Morphin ×1 ist das echte Rezept des Kampfstimulans. Die Pille erhält den Effekt des Kampfstimulans.
Ketten¶
Rezepte verketten sich automatisch. Erzeugt ein Rezept etwas, das ein anderes Rezept benötigt, laufen beide Stufen in einer einzigen Herstellung ab — das Zwischenprodukt muss nicht separat hergestellt werden.
Beispiel: Natrium + Chlor ergeben Kochsalzlösung, und Kochsalzlösung ist Ausgangsstoff für weitere Rezepte. Es genügt, die Rohstoffe bereitzustellen.
Rezeptersatz¶
Fehlt einem Rezept eine Komponente, ist aber der Ausgangsstoff vorhanden, aus dem diese Komponente im Spiel hergestellt wird, ersetzt der Apotheker sie automatisch. Die Menge richtet sich nach dem echten Rezept, das die fehlende Komponente erzeugt.
Beispiel: Ein Rezept benötigt Morphin, es ist keins vorhanden, aber Opium ist da. Morphin wird aus Opium ×2 hergestellt — also werden zwei Opium anstelle von einem Morphin verbraucht.
Ersatz nach Wirkung¶
Gibt es im Spiel überhaupt kein Rezept, das die fehlende Komponente erzeugt, sucht der Apotheker nach einem Stoff mit vergleichbarer Wirkung. Ein Ersatz wird nur akzeptiert, wenn alle drei Bedingungen erfüllt sind:
- der Ersatzstoff teilt mindestens ein Viertel der Effekte des ersetzten Gegenstands;
- die Stärken unterscheiden sich um höchstens den Faktor 4 in beide Richtungen;
- die Vorzeichen der Effekte stimmen überein — ein Antagonist kann seinen Agonisten nicht ersetzen.
Der Verbrauch skaliert mit der relativen Stärke: Ein doppelt so starker Ersatzstoff wird nur zur Hälfte der Menge verbraucht.
Priorität bei knappem Material¶
Konkurrieren mehrere Rezepte um dasselbe Material, entscheidet standardmäßig die Reihenfolge der Slots — der frühere Slot gewinnt.
Das Feld Zielprodukt überschreibt das. Trage den Namen oder den Identifikator des gewünschten Produkts ein, und dessen Rezept erhält die höchste Priorität. Jede Sprache, in der der Gegenstand benannt ist, funktioniert.
Wird der Name nicht erkannt oder ist das Produkt in dieser Herstellung nicht erreichbar, bewirkt das Feld nichts — die Herstellung läuft normal weiter.
Exakte Übereinstimmung
Das Feld vergleicht die gesamte Zeichenkette. Leerzeichen am Rand werden
entfernt und Groß-/Kleinschreibung spielt keine Rolle, aber zusätzliche
Zeichen verhindern eine Übereinstimmung. Achte auf lateinische Buchstaben
in Gegenstandsnamen: „Blood Pack O-" etwa verwendet ein lateinisches O,
keine Null.
Passt der Name nicht, den Identifikator eintragen
Der rohe Identifikator eines Gegenstands (hyperzine,
combatstimulantsyringe, antidama1) funktioniert immer und auch bei
Gegenständen ohne jede Übersetzung — etwa bei modifizierten Gegenständen
ohne Lokalisierungsdatei, bei denen das Spiel selbst nur den technischen
Namen anzeigt. Lokalisierte Namen stammen aus Übersetzungsdateien und
hängen daher vom Mod ab; der Identifikator nicht. Im Zweifel bei der
Schreibweise ist der Identifikator die sicherere Eingabe.
Restmengen des Ersatzstoffs¶
Ersatz wird in Bruchteilen berechnet, nicht in ganzen Gegenständen. Wurde weniger als ein ganzer Gegenstand verbraucht, geht der Rest weder verloren noch landet er als eigenständiger Effekt auf der Pille — er wird zu einem Stärkebonus für das Rezept, das der Ersatzstoff abgedeckt hat.
Der Bonus steigt bei kleinen Resten steil an und erreicht seine Obergrenze bei einem Rest von etwa drei Einheiten. Siehe das Diagramm.
Fertigkeit¶
Die medizinische Fertigkeit wird für jede aktive Zutat und jedes Kombi-Rezept einzeln geprüft, gegen die Anforderung, die der Gegenstand oder das Rezept im Spiel selbst hat.
Aktive Zutaten. Es wird ein Erfolgswurf ausgeführt. Bei Erfolg greift der normale Effekt des Gegenstands, bei Misserfolg dessen eigener Fehlschlag-Effekt, sofern das Spiel einen definiert. Die Zuverlässigkeit eines Überzugs wird bei diesem Wurf zur Fertigkeit addiert.
Kombi-Rezepte. Das Rezept greift immer, wenn die Zutaten physisch vorhanden sind. Die Fertigkeit beeinflusst nur die Stärke des Ergebnisses: ×0,7 unterhalb der Anforderung des Rezepts, ×1,2 bei Erreichen oder Überschreiten. Zutaten gehen bei einem misslungenen Wurf nie verloren.
Chargengröße¶
Das Feld Menge legt eine Chargengröße von 1 bis 25 fest.
Das gesamte Effektbudget wird gleichmäßig auf die Charge verteilt: Zwei Pillen erhalten je die Hälfte, zehn je ein Zehntel. Damit große Chargen sich weiterhin lohnen, wird ein ausgleichender Potenzbonus angewendet. Mit ihm steigt zugleich das Debuff-Risiko.
Für jede Pille werden zwei unabhängige Würfe ausgeführt — ein leichter und ein schwerer Debuff. Eine einzelne Pille kann beide, einen von beiden oder keinen bekommen. Ein ausgelöster Debuff fügt der Pille einen zufälligen schädlichen Effekt hinzu.
Wichtige Eckpunkte:
- unter 7 Pillen gibt es überhaupt keine Debuffs;
- der leichte Debuff erreicht sein Maximum bei 19 und verschwindet nach 20;
- der schwere Debuff beginnt bei 15 und erreicht sein Maximum bei 25.
Vollständige Kurven und Tabelle: Referenz.
Zutatenanzahl¶
Die Debuff-Chance hängt nicht nur von der Chargengröße ab, sondern auch davon, wie viele aktive Zutaten insgesamt in den 12 Slots liegen. Gezählt wird die Summe — Wiederholungen und unterschiedliche Gegenstände werden gleich behandelt.
Der Bonus beginnt bei 6 Zutaten für den leichten Debuff und bei 9 für den schweren. Er addiert sich zur Chance aus der Chargengröße und beeinflusst nicht die Debuff-Stärke, nur die Wahrscheinlichkeit.
Werte: Referenz.
Zusammenfassung: Was das Ergebnis bestimmt¶
| Faktor | Wirkt auf |
|---|---|
| Zutatenzusammensetzung | Welche Effekte in die Pille gelangen |
| Ob sie ein Rezept verbindet | Summe der Effekte, oder der Effekt des Produkts |
| Medizinische Fertigkeit | Erfolg der Zutaten, Kombi-Stärke |
| Überzug | Stärke, Dauer, Zuverlässigkeit |
| Chargengröße | Stärke pro Pille, Debuff-Chance und -Stärke |
| Zutatenanzahl | Debuff-Chance |
| Restmenge des Ersatzstoffs | Stärkebonus der Kombi |
| Zielprodukt | Wer das knappe Material erhält |